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SEGA Dreamcast Ad

Tech Specs

Medium

SEGA/Yamaha GD-ROM [GigaByte Disc]
(1GB [1.035MB] / 12-fach Speed / 3MB/s Data Transfer)


CD-Schacht

manueller Toploader

Haupt-Prozessor (CPU)

Hitachi SH-4 HD6417091
(32Bit RISC / 128Bit Floating Point Unit / 200MHz / 360MIPS / 1,4GFLOPS) InfoRISC
Reduced instruction set computer (kleiner, billiger, schneller / CISC = Complex)

MIPS
Million Instructions per second (Anzahl Befehle ausführbar durch die CPU pro Sekunde / Saturn: 2x25MIPS / PlayStation: 30MIPS / N64: 125MIPS)

GFLOPS
Giga Floating Point Operations per second (Gleitkomma-Rechengeschwindigkeit durch das System pro Sekunde / N64: 100MFLOPS [0,1GFLOPS] / PS2: 6,2GFLOPS)


Sound-CPU Yamaha ARM7 TDMI AICA
(32Bit RISC / 45MHz)
Sound-Prozessor

Yamaha DSP [Digital Sound Processor]
(64 Kanäle 4-Bit ADPCM / 8/16Bit PCM / 48kHz / Q-Sound)


Grafik-Prozessor (GPU)

VideoLogic/NEC PowerVR Series 2 CLX2
(32Bit RISC / 100MHz / max. 500MPixels/s / 8MB Frame Buffer) InfoMPixels/s
MegaPixels per second (die Füllrate ist die Anzahl der Pixel oder Texel, die ein Grafikprozessor in einem bestimmten Zeitraum berechnen und in den Grafikspeicher schreiben kann / Saturn: 57MPixels/s / PlayStation: 66MPixels/s / N64: 30-60MPixels/s [mit und ohne Z-Buffer] / PS2: 1.200MPixels/s)


Farbpalette

16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color)

Haupt-Grafikeffekte max. 5.000.000 Polygone/s (Le Mans / DOA2 = 3.500.000/s)
 Alpha Blending (Transparenz in 255 Stufen) InfoAlpha Blending
stufenlose Transparenz (z.B. für Explosionen, Rauch, Nebel oder getöntes Glas),
oder wie hier in Soul Reaver für den Schimmer um das Schwert:
Alpha Blending
 Anti-Aliasing (Full Scene) InfoAnti-Aliasing
Aliasing, oder auch Treppcheneffekt genannt, führt bei schrägen Linien zur treppenförmigen Abstufung der einzelnen Pixel. Mittels Anti-Aliasing werden diese Abstufungen interpoliert, also durch leicht blassere Pixel weich auslaufend gestaltet.
Im Vergleich dazu Ridge Racer: Type 4 und Metal Gear Solid auf der PlayStation ohne Anti-Aliasing und per Bleemcast! mit Anti-Aliasing auf Dreamcast:
Anti Aliasing
 Bump Mapping InfoBump Mapping
Eine Textur auf einem Polygon ist wie eine Tapete auf der Wand immer flach.
Erst mittels des Bump Mapping bewegen sich diese Texturen perspektivisch korrekt auf dem Körper und erzeugen somit eine räumliche Wirkung, die sich dem Blickwinkel anpasst.
Hier ein Kopf aus Shenmue in der Nahaufnahme, wo sich jede Erhöhung oder Vertiefung der Gesichtstextur dem Blickwinkel anpasst:
Bump Mapping
 Environment Mapping InfoEnvironment Mapping
Die Textur spiegelt die Umgebung - ideal für die Darstellung von Wasser, Glas und anderen reflektierenden Oberflächen.
Spiegelung der Umgebung auf einem Wagen aus Le Mans (aber nicht in Echtzeit, da zu rechenintensiv):
Environment Mapping
 Filtering (Trilinear / Anisotropic) InfoFiltering
Wenn man sich z.B. einer Wand nähert, erscheinen die Pixel einfarbig und riesengroß, da mit der Standardmethode einfach das nebenliegende Pixel kopiert wird.
Beim bi-liniearen Filtering wird zwischen vier Textur-Pixeln interpoliert, bei tri-linearem Filtering wie bei der Dreamcast noch zusätzlich auf zwei Mip-Level erweitert.
Nachteil des bi- und tri-linearen Filterns ist allerdings das Verschwimmen der Texturen, welches dann mit dem anisotropischen Filtern vor allem in die Ferne aufgehoben werden kann.
Als Beispiel dient hier Quake III Arena (links mit tri-linearem Filtering, rechts zusätzlich mit anisotropischen Filtering):
Tri-Linear / Anisotropic Filtering
 Gouraud Shading InfoGouraud Shading
Simulation einer Oberflächenkrümmung durch Schattierung und Interpolation von Polygonen.
Der erste Boss aus Space Channel 5 wirkt durch Gouraud Shading rundlich:
Gouraud Shading
 Mip Mapping InfoMip Mapping
mehrere verschieden große Texture Maps sorgen dafür, dass ein Objekt immer scharf erscheint bzw. nicht pixelig wird, egal ob man das Objekt aus der Nähe oder von weit entfernt betrachtet.
Die Steinplatten und Holztexturen aus Sonic Adventure 2 verpixeln nicht, wenn man näher ran kommt:
Mip Mapping
 Specular Highlights (Reflection) InfoSpecular Reflection
Unterschiedliche Intensität und Streuung des Lichts auf verschiedenen Materialoberflächen wie z.B. Metall, Plastik oder Leder.
Das Licht wird auf dem metallischen Schwert Mitsurugi´s heller reflektiert als auf der Kleidung oder anderen Materialien:
Specular Highlights
 Texture Mapping (Perspective Correct) InfoPerspective Correct Texture Mapping
Perspektivische Korrektur einer Texture Map in einer 3D-Animation. Ohne Perspective Correction wirken Texturen dann oftmals verbeult und verbogen.
 Volumen-Effekte (Schatten/LensFlare) InfoVolumen-Effekte
Schattenwürfe von Charakteren oder der Lichteffekt bei Sonneneinstrahlung wie z.B. in Soul Calibur:
Lens Flare


Video

CRI MPEG Sofdec (.sfd) Video: 24Bit FMV MPEG-1 - max. 320x240Pixel - max. 60Hz - 24/30FPS
CRI ADX Audio: 6 Kanäle 16Bit - max. 44,1kHz - Stereo


Auflösung

max. 640x480Pixel (mittels VGA-Box sogar 480p, ansonsten Interlaced [480i]) (theoretisch 1.600x1.200Pixel) Infomax. Auflösungen der SEGA Systeme:
SEGA Systems Resolutions


Speicher 16MB SD-RAM Main - 8MB Grafik - 2MB Audio

Internetzugang

eingebautes Modem (33.6k in PAL/SECAM und JP sowie 56.6k in USA)
Breitbandadapter optional


Menü
6-sprachig (JP, GB, DE, FR, ESP, IT) - Uhrzeit - VMU Speicherverwaltung - CD-Player Funktionen

Maße

190 x 190 x 76mm (BxTxH)

Anschlüsse 4 Joypadports
 AC In (Power)
 AV Out (Audio+Video) / 15kHz RGB (SCART) - 31kHz RGB (VGA)
 Line-In (Telefonkabeleingang für Internetzugang)
 Serieller Port (Head2Head oder NeoGeoPocket Link-Kabel)

Spannungsversorgung PAL: 220-240V ~50/60Hz - 0.27A
USA: 120V - 60Hz - 27W
JP: 100V - 50/60Hz - 22W


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