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erschienen:
NTSC-JP 27. November 1998
NTSC-US 9. September 1999
PAL/SECAM 14. Oktober 1999
Regionen:
weltweit (PAL/SECAM/USA/JP/BR/ASIA)
erhältliche Titel:
671 insgesamt
PAL/SECAM Europe/Australia 219
NTSC USA/Canada 251
NTSC Japan 542
PAL-M Brazil 31
PAL/NTSC Asia 5
Ende der Ära:
Worldwide 31. Januar 2001 (Einstellung DC-Produktion)
NTSC-US 14. Februar 2002 (NHL 2K2)
PAL/SECAM 3. Mai 2002 (Cannon Spike)
NTSC-JP 8. März 2007 (Karous)

Stärken:
Hardware-Power
einfach zu programmieren
mitgeliefertes Modem
VMU
sehr viele gute Spiele
Schwächen:
GD-ROM anstatt DVD
früh im Westen aufgegeben

Top-Marken
Alone in the Dark
Capcom vs. SNK/Marvel vs. Capcom
Crazy Taxi
Cyber Troopers: Virtual On
Daytona USA
Dead or Alive
Ecco the Dolphin
F355 Challenge
GTA
Headhunter
Ikaruga
Jet Set Radio
King of Fighters
MSR: Metropolis Street Racer
Phantasy Star Online
Power Stone
Quake III
Resident Evil
Rez
Samba de Amigo
SEGA Bass Fishing
SEGA GT / SEGARally
SEGA Sports Serie (NHL, NFL, NBA)
Shadow Man
Shenmue
Skies of Arcadia
Sonic Adventure
Soul Calibur
Space Channel 5
Street Fighter
Tomb Raider
Tony Hawk´s
Virtua Fighter
Virtua Tennis
V-Rally

Verkaufszahlen
Verkaufte Dreamcast weltweit: 9.133.000

Verkaufte Dreamcast in Japan: 2.543.000*
Verkaufte Dreamcast in USA: 4.400.000**
Verkaufte Dreamcast in Europa/Australien: 1.910.000***
Verkaufte Dreamcast in UK: 600.000****
Verkaufte Dreamcast Rest der Welt: 280.000***

* Quelle: SEGA / Famitsu
** Quelle: NPD Group
*** Quelle: SEGA
**** Quelle: GfK


Am meisten verkauftes Spiel:
Sonic Adventure (2.420.000 weltweit)

Einleitung

Wenn im weltweiten Business derjenige Erfolg hat, der das beste, innovativste und zugleich günstigste Produkt anbietet, verwundert es doch sehr, dass der Dreamcast ein größerer Erfolg verwehrt blieb.
Die Dreamcast bietet hardwareseitig die besten Parts - von den Chipsätzen des ehemaligen Konkurrenten NEC über Hitachi´s neuesten Hauptprozessor und Yamaha´s besten Soundchip bis hin zu der Entwicklungsumgebung, die im Gegensatz zum eher schwer zu programmierenden Saturn nun u.a. mittels Microsoft´s Windos CE inkl. DirectX jedem auch noch so kleinen Entwickler die Möglichkeit gab, alle Fähigkeiten der Konsole nutzen zu können.
Zudem entwickelte SEGA für die Dreamcast eine Speicherkarte, die nicht einfach nur Spielstände absichert, sondern auch als eigenständiges, kleines System bezeichnet werden kann und nach und nach in vielen verschiedenen Farben erhältlich war.

Die standardmäßige Dreamcast Visual Memory Unit (VMU) dient hauptsächlich zum Speichern und Mitnehmen von Spielständen (200Blocks/128kb Flash-Speicher), indem man sie in den Expansion-Slot des Dreamcast-Pads steckt, kann aber auch als Zweitdisplay in Spielen verwendet werden. So kann z.B. in SEGA´s NFL-Serie auf dem 48*32 Pixel kleinen schwarz-weiß Display der nächste Spielzug geplant werden, ohne dass der Mitspieler dies mitbekommt, oder in Resident Evil 2 der Zustand des Charakters abgelesen werden. Desweiteren bieten einige Titel Minispiele und Apps an, die auf die VMU geladen und dort gespielt werden können, so z.B. das Chao-Minispiel aus Sonic Adventure, bei dem ihr ein kleines Chao wie ein Tamagotchi behütet, seine Fähigkeiten verbessert und es abschließend wieder im Spiel verwenden könnt. Für die Spielfunktionen bietet die VMU ein Steuerkreuz sowie 2 Aktionsbuttons. Weitere Funktionen sind das direkte Verbinden zweier VMU´s miteinander, um Spielstände zu verschieben oder Multiplayer-Minigames zu spielen. Hintergrundbilder, Mono-Lautsprecher sowie eine Uhrzeit- und Weckfuntion runden das kleine, innovative Produkt ab.

VMU / VMS (SEGA Dreamcast)

 

Desweiteren integrierte SEGA als erster Konsolenhersteller ein Modem für Online-Multiplayer-Matches, zur Verbindung ins WWW oder zum Downloaden von Patches/Updates/Addons fest ins System. Die Prognosen Ende der 90er Jahre zur Entwicklung des Internets waren derart gut, dass sich SEGA durch die Forcierung des serverbasierten Online-Gameplays einige Vorteile gegenüber der Konkurrenz erhoffte.

Und wie schon beim bis heute nicht gecrackten Kopierschutz der SEGA Saturn CD´s setzte SEGA auch bei der Dreamcast auf ein Format, welches ein einfaches Kopieren von Spielen verhindern sollte. Aber im Gegensatz zum Sicherheitsring der Saturn-CD´s erweiterten sie in Zusammenarbeit mit Yamaha das standardmäßige CD-Format und konnten somit zum einen die Speicherkapazität des Mediums auf bis zu 1,2GB im Vergleich zur CD-ROM nahezu verdoppeln und zugleich verhindern, dass das eigenständige GD-ROM Format auf üblichen CD-Brennern gelesen/gebrannt werden konnte. Später wurde dieses Format dann sogar in der Arcade für die neuen Naomi, Chihiro und TriForce Boards benutzt.
Zwar gab es als alternatives Medium auch die von der Filmindustrie gemeinsam entwickelte DVD - diese war zu diesem Zeitpunkt aber noch kaum verbreitet (im Erscheinungsjahr der Dreamcast in Europa und den USA 1999 wurden in Deutschland knapp 2,1 Millionen DVD´s verkauft - dem gegenüber standen aber immer noch knapp 40 Millionen VHS-Kassetten) und zugleich zu teuer in der Herstellung gegenüber einer normalen CD.

1998

Bereits am 21. Mai 1998 stellte SEGA der Öffentlichkeit sein neuestes Baby vor. Die vorherigen Entwicklungsnamen wie Black Belt, Dural oder Katana wurden nun von dem etwas seltsam klingenden Kunstwort Dreamcast abgelöst und der Presse wurden einige Tech-Demos präsentiert, die neben einem voll animierten Kopf des SEGA-Präsidenten Irimajiri auch mittels einer in Echtzeit gerenderten Stadt in der Wüste den Beteiligten die Münder offen stehen ließen und somit den Fans auf der ganzen Welt die Hoffnung zurück gaben, nach dem Desaster mit dem Saturn nun endlich wieder mit einer SEGA-Konsole die Spitze des Markts erreichen zu können.

Doch wie schon fast zum Standard bei SEGA geworden, hatten sie auch den Start der Dreamcast nicht ganz reibungslos über die Bühne bringen können, da der Hersteller der Halbleiter mit der Produktion nicht nach kam und somit zum Release weniger Konsolen bei den Händlern vor Ort waren, als die japanischen Spieler sie kaufen wollten. Dennoch schlug die Konsole ein wie eine Bombe und SEGA konnte in den ersten 4 Monaten nach der Veröffentlichung am 27. November 1998 sage und schreibe 900.000 Dreamcast verkaufen - ein Wert, den zuvor so noch keine Konsole erreichen konnte. Und gemäß dem Motto Software sells Hardware , bot SEGA den Spielern schon zum Start ein gutes Sortiment an Games an.

Beim Master System verhinderten vor allem in Japan Nintendo´s Knebelverträge zahlreiche gute Spiele zum Start, beim Mega Drive konnten die Launchspiele wie Altered Beast oder Super Thunderblade niemanden so recht überzeugen, das Mega-CD und 32X hatten zum Start so gut wie keine Software zur Verfügung und auch beim SEGA Saturn verlor man anfänglich mit Virtua Fighter gegen die grafisch schöneren PlayStation-Spiele - erst beim USA und EU-Release konnte man sich zusätzlich mit Daytona USA besser präsentieren.

Virtua Fighter 3 Team Battle

         

Doch im Gegensatz zur gealterten PlayStation- und N64-Grafik konnte SEGA nun überzeugende Launchtitel anbieten, zumal von der PlayStation 2 zu diesem Zeitpunkt noch keinerlei Informationen oder gar Spielbilder der Öffentlichkeit bekannt waren. Zum Release gab es mit Virtua Fighter 3tb bereits einen Systemseller, der weltweit Topwertungen einheimste und zudem mit dem Adventure July, dem Funracer PenPen TriIceLon sowie dem Actiontitel Godzilla Generations in allen Genre ergänzt wurde. Nur kurze Zeit später erweiterte man das Startaufgebot mit dem Jump´n Run Sonic Adventure, dem Shooter Incoming, dem Puzzler Tetris 4D und schließlich mit dem RPG Seventh Cross. Und auch die bereits angekündigten Spiele, allen voran das weltweit für Aufsehen erregende Shenmue, ließen Presse und Spieler mit der Zunge schnalzen.

1999

Aber natürlich schaute die Konkurrenz nicht einfach seelenruhig zu, wie SEGA wieder auf die Beine zu kommen schien und so stellte Sony mit großem Brimborium im März 1999 seine PlayStation 2 Specs vor, die in fast allen Belangen der Dreamcast-Technik überlegen schienen und die Konsole neben der DVD-Funktionalität auch noch eine Abwärtskompatibilität zur PS1 bot.
Doch ganz so einfach sollte es mit der Dominanz Sony´s nun nicht mehr klappen. Namco, zu Zeiten des SNES/Mega Drive noch Überläufer zu SEGA, ließ sich während der 32Bit-Ära noch vollends von Sony einspannen. Doch nun kündigten sie Anfang 99 den Nachfolger zum sehr erfolgreichen PlayStation-Prügelspiel Soul Edge exklusiv unter dem Namen Soul Calibur für die Dreamcast an.

Und auch andere 3rd-Party Entwickler veröffentlichten im Laufe des Jahres viele Toptitel wie z.B. Aero Dancing, Bio Hazard 2 (aka Resident Evil 2), Elemental Gimmick Gear, Giant Gram, King of Fighters 99, Marvel vs. Capcom, Monaco Grand Prix 2, Pop´n Music, PowerStone, Puyo Puyo, Street Fighter III oder die abgedrehten Tokyo Bus Guide (mittels extra Controller konnte man sich wie ein Busfahrer fühlen) sowie Seaman, bei dem der Spieler mit einem Mikro ausgestattet einen menschenähnlichen Fisch vom Larvenstadium bis hin zu einem ziemlich vorlauten Fisch heranzieht, sich mit ihm unterhalten kann und dieser per Stimmenerkennung auch entsprechend reagiert.

Mitte des Jahres bereitete SEGA alles für den Launch des Systems am 9.9.99 in den USA und am 14.10.99 in Europa vor (in den USA ist der 9.9. ein beliebtes Datum, erschienen schon das SNES und die PlayStation an diesem Tag des Septembers).


Hatte SEGA anfänglich mit einem Etat von knapp 100 Mio. Dollar für den Release der Dreamcast in der westlichen Welt geplant, konnten sie aufgrund des Erfolgs der Dreamcast in Japan nun auf eine stattliche Summe von 500 Mio. Dollar zurückgreifen und begannen somit im Gegensatz zu früheren SEGA-Systemlaunches relativ viel Werbung auch zu den Spitzenzeiten zu senden. In Amerika sorgten etliche Spots mit dem magischen Datum und der Botschaft Itīs thinking für gesteigertes Interesse und in Europa lieferte man den Spielern mit dem Slogan Up to 6 Billion players (bis zu 6 Milliarden Spieler) einen Grund, über die Online-Funktionalität nachzudenken.

Und auch außerhalb Japans schien ein regelrechter Run auf SEGA´s neue Konsole stattzufinden, konnte SEGA in den USA bereits vor Release 300.000 Vorbestellungen verzeichnen und in den ersten 24 Stunden nach Release weitere rekordsetzende 225.000 Einheiten absetzen. In Europa, die nach einer kleinen Verzögerung erst am 14. Oktober 1999 (anstatt bereits am 23.9.) in den Genuss kamen, konnte SEGA von Beginn an 300.000 Systeme unter die Leute bringen (3x so viele wie die PlayStation zu ihrem Launch) - und in beiden Märkten wurde den Spielern ein sehr großes Spieleportfolio (jeweils 19 Titel) zum Launch angeboten. Doch auch hier verhinderten Produktionsschwierigkeiten noch höhere Verkaufszahlen.

SEGA Launch Games

 

In Europa veränderte SEGA das Dreamcast-Logo zudem von einem roten zu einem blauen Kringel. Offiziell hieß es, dass SEGA davon ausgehe, dass die Farbe Blau in Europa besser ankäme als das aggressive Rot, allerdings wird vermutet, dass diese Änderung aufgrund von rechtlichen Problemen mit dem nahezu identischen Logo der deutschen Firma Tivola Publishing zustande kam. Welcher Erklärung ihr nun mehr Glauben schenkt, sei euch ganz und gar überlassen.

Somit hatte SEGA Ende des Jahres 1999 weltweit die Dreamcast mit großen Erfolgen auf den Markt gebracht, zahlreiche Top-Games waren schon verfügbar und hunderte weitere waren angekündigt und in der Entwicklung. 4 Millionen Dreamcast konnten weltweit verkauft werden und SEGA hatte über 1 Million registrierte User im Online-Netzwerk.

2000

Und just zu diesem Zeitpunkt sorgte der SEGA-Chef Isao Okawa mit einer Aussage für eine Unruhe, die viele SEGA-Fans in Schockstarre versetzte und sie an alte Zeiten denken ließ. Er wird mit den folgenden Worten zitiert: Ich denke, in Zukunft ergibt sich für SEGA die Möglichkeit, eine reine Software-Firma zu werden. Selbst wenn sich die Dreamcast gut verkaufen sollte, werden wir diesen Schritt gehen.
Worte, die in Erinnerung an den zu früh fallen gelassenen Mega Drive, die Mega-CD und 32X-Flops und den schnell gestorbenen Saturn, unglaubliche Wellen schlugen, da viele befürchteten, sich schon wieder eine Konsole gekauft zu haben, die nicht mehr unterstützt werden würde.

Glücklicherweise kam zur selben Zeit das sehnlichst erwartete Shenmue in die Läden und diese fatale Meldung versank schnell unter den lauten Beifallsbekundungen der Presse und Spieler für das mit Produktions- und Entwicklungskosten von rund 70 Millionen Dollar bis dahin teuerste Videospiel aller Zeiten, was ihm auch einen Eintrag ins Guiness Buch der Rekorde einbrachte und erst 9 Jahre später von Grand Theft Auto IV mit 80 Mio. Dollar überholt werden sollte (das Guinness Book of World Records spricht hingegen von nur 20 Mio. Dollar an Kosten, wobei sie aber nur die reinen Entwicklungskosten ohne z.B. Werbeetat, Offices, etc. einrechneten).

Shenmue

Aber auch mit Titeln wie Shenmue, Virtua Striker oder Space Channel 5, die man gerade in Japan als Killer-Apps bezeichnen könnte, gelang es SEGA nicht, die prognostizierten Verkaufszahlen von Hard- und Software in Japan für das Geschäftsjahr 99 (Ende März 2000) zu erreichen. Dafür konnten sie in den USA und Europa die gesteckten Ziele bei weitem überschreiten.

Doch erst Ende 1999/Anfang 2000, also über 1 Jahr nach dem Start der Dreamcast, nutzte SEGA auch die Online-Funktionalität für Multiplayer-Games, als ChuChu Rocket vom SonicTeam als erstes Dreamcast-Spiel das integrierte Modem zum Verbinden mehrerer Spieler über das Internet nutzte. Aber auch die Offline-Spiele wie Crazy Taxi, Resident Evil: Code Veronica, Legacy of Kain: Soul Reaver, Carrier oder Dead or Alive 2 konnten die SEGA-Fans begeistern, bis dann im März 2000 der Tag der Wahrheit näher rückte.

Denn am 4. März 2000 veröffentlichte Sony seine PlayStation 2 in Japan und erreichte mit teils tagelang vor den Geschäften kampierenden Käufern den erfolgreichsten Launch aller Zeiten für eine Videospielkonsole. Innerhalb nur weniger Stunden gingen alle 980.000 zur Verfügung stehenden Geräte über die Ladentische, zusätzlich verkaufte man noch weitere 500.000 Einheiten über den Online-Preorder-Service. Wieder einmal hatte es Sony geschafft, seine Hardware für das breite Publikum derart interessant zu machen, dass eine Art Hype um die PS2 enstand (also quasi das, was um Apple heutzutage geschieht) und sie somit bis Ende 2009 mit über 140 Mio. verkauften Einheiten zur erfolgreichsten Konsole aller Zeiten mutierte - eine Marke, die wohl nur ein Nintendo DS noch erreichen könnte. SEGA reagierte in ihrer ganz eigenen Art auf diese Erfolge:

SEGA PS2 Ads

 

Über diesen Schock halfen für das restliche Jahr Spiele wie 18 Wheeler, Bangai-O, Capcom vs. SNK, Ecco the Dolphin, F355 Challenge, Grandia 2, Jet Set Radio, Le Mans 24, Metropolis Street Racer, Phantasy Star Online, Quake 3 Arena, Rainbow Six, Record of Lodoss War, Resident Evil 3, Samba de Amigo, Seaman, SEGA GT, Shenmue, Skies of Arcadia, Street Fighter 3: 3rd Strike, Sword of the Berserk, Tomb Raider 4, Tony Hawks Pro Skater 2, Virtua Athlete oder Virtua Tennis.
Doch nach diesem furiosen Start der Konkurrenzkonsole konnte man schon erahnen, wie es wohl weitergehen würde. Zwar versuchte SEGA natürlich noch, sich einen erheblichen Marktanteil zu sichern, indem sie neben den hervorragenden Spielen z.B. auch eine MP3-Funktionalität für die VMU oder eine DVD-Dreamcast planten und zur E3 2000 den Preis auf nur noch 150$ senkten sowie etliche Online-Games präsentierten, aber gegen die schiere Verbreitung der PS2 in allen Elektronikmärkten, Videotheken und sonstigen Verkaufsstellen, während die Dreamcast in der Spielzeugabteilung verkümmerte, war kein Kraut gewachsen.

2001

Aufgrund dieser angespannten Lage bereiteten die Chefs nun den Ausstieg SEGA´s aus dem Hardwaregeschäft vor, wie es Isao Okawa schon ein Jahr vorher unbedacht geäußert hatte. Die hausinternen R&D Teams wurden als eigenständige Unterfirmen ausgelagert, erhielten nun ihre neuen Namen (z.B. Hitmaker, Amusement Vision oder Overworks) und damit verbunden die Freigabe, mit Entwicklungen für andere Konsolen zu beginnen. Infolge dieser Umstellung änderte sich der Name SEGA´s auch von SEGA Enterprises in SEGA Corporation. Doch nach 3 aufeinanderfolgenden Jahren mit hohen Verlusten im Nacken und mit dem Einstieg eines weiteren Giganten namens Microsoft in den Videospielemarkt in Front, war es wohl die einzig richtige Entscheidung, vermied man somit den Konkurs.

David Rosen, Mitbegründer von SEGA Enterprises und langjähriger Chef dazu: Ich habe diese Idee befürwortet, dass SEGA ein Softwarehersteller für alle existierenden und kommenden Systeme wie die Xbox werden soll. Die Hardware hat SEGA schon immer ausgebremst. Seine Software auf nur einem System zu verkaufen, heißt, seine Mobilität einzuschränken. Warum sollte SEGA sich einen Nachteil gegenüber Firmen wie Electronic Arts, THQ und anderen Firmen verschaffen, die wiederum ihre Spiele auf allen Systemen verkaufen können? Ich habe immer geglaubt, SEGA sei verrückt, sein Potential auf ihre eigene Hardware zu beschränken. Leider bedurfte es dieser Situation, in der sie sich nun befinden, damit sie verstehen, dass ein Wechsel notwendig ist.

Im Frühjahr 2001 gab SEGA den Produktionsstopp der Dreamcast-Konsole bekannt und kündigte an, sich gänzlich aus dem Konsolengeschäft zurückzuziehen und in Zukunft Software für alle Systeme herzustellen. Und als sollte dies SEGA nicht schon genügend Tränen in die Augen treiben, verstarb am16. März 2001 der Firmenchef Isao Okawa im Alter von 74 Jahren.
Okawa hatte seiner Firma einen Betrag von 700 Mio. Euro vermacht, mit dem aus einem der größten Konsolen- einer der größten Software-Hersteller werden sollte.

SEGA Notification

 

Im Laufe des Jahres 2001 erschienen dann die ersten Umsetzungen einiger SEGA-Hits auf der PlayStation 2, Xbox, GameCube und anderen Konsolen. Super Monkey Ball für den GameCube war das erste von SEGA für eine Fremdkonsole entwickelte Spiel. Nun, mit der Gewissheit, dass die Dreamcast in nächster Zeit aufgegeben und auch keine Nachfolgekonsole mehr das Licht der Welt erblicken würde, sprangen die meisten 3rd-Party Developer/Publisher vom Dreamcast-Zug ab und cancelten ihre geplanten Spiele.

Zum Weihnachtsgeschäft 2001 gab es die DC dann für 69Pfund (oder 200DM), aufgrund dessen die Nachfrage kurzzeitig so hoch stieg, dass SEGA die Produktion erneut starten musste. Softwareseitig kamen natürlich noch etliche sehr gute Games in 2001 weltweit heraus, u.a. Alone in the Dark: The New Nightmare, Capcom vs. SNK 2, Confidential Mission, Crazy Taxi 2, Daytona USA 2001, Garou: Mark of the Wolves, Fighting Vipers 2, Rez, Shenmue 2, Sonic Adventure 2 oder Virtua Tennis 2.

2002-heute

Und 2002 die letzten im Westen releasten Spiele wie Cannon Spike, Conflict Zone, Evil Twin, Freestyle Scooter, Headhunter, Heavy Metal: Geomatrix, NBA/NFL/NHL 2K2 sowie Knaller aus dem Osten namens Ikaruga, King of Fighters 2000/2001, Sakura Taisen 3/4 oder Space Channel 5 Part 2.

Doch nun fängt SEGA auch an, bei den Kosten für die Onlineserver zu sparen und nach und nach können die Spieler ihre Lieblings-Multiplayergames nur noch zu Hause mit Freunden spielen, anstatt sich weltweit ihre Widersacher zu suchen. Ab dem Jahr 2003 kommen neue Spiele nur noch in Japan heraus, das letzte offizielle SEGA-Spiel für eine eigene Konsole ist das vom SonicTeam entwickelte Puyo Pop Fever in 2004. Im Jahr 2006 stellte man zusammen mit dem Release des Shooters Radirgy auch noch wiederaufbereitete Dreamcast-Konsolen in den SEGA Direct Shop. Und bis ins Jahr 2007 hinein, in welchem SEGA das Aus des GD-ROM Formats angekündigt hatte, kümmerten sich einige kleinere Firmen wie Pionesoft, G.rev, Milestone oder Warashi um Nachschub für die hungrigen Dreamcast-Fans, die allesamt doch so gerne so viel mehr gesehen hätten.

Fast zeitgleich erschienen dann Anfang 2007 die beiden letzten offiziellen Dreamcast-Spiele Karous und Trigger Heart Exelica, bevor die Bühne nun frei geworden ist für Homebrew-Projekte ala Last Hope, Wind and Water: Puzzle Battle oder Rush Rush Rally Racing des Münchner Publishers redspotgames. Insbesondere die deutschen Brüder Timm und Rene Hellwig scheinen sich extrem viel Mühe mit professionell gepressten und aufwändig gestalteten/entwickelten Dreamcast-Spielen zu geben, gab es doch nach der Entwicklung von Last Hope unter dem Entwicklernamen NG:DEV.TEAM noch 2009 mit DUX diesmal als Team HuCast erneut Nachschub aus deutschen Landen.
Bis heute erscheinen recht regelmäßig neue, natürlich unlizenzierte Dreamcast-Spiele, eine Übersicht aller unlizenzierten Games erhaltete ihr HIER.

© 2016 Mr. Saturn

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